ダーツのコツを正しく学びダーツバーで神になる!

クリケットゲーム CRICKET GAMES

 

大会種目に採用されることの多い王道中の王道。ゼロワンゲームと並ぶポピュラーなゲーム。技術が必要なのはもちろん、陣取りゲームの要素が強いために戦略や駆け引きのうまさも勝利の鍵だ。

 

 

 

3マークして初めて得点になる

 

ダーツがヒットして有効となるナンバーは、「クリケットナンバー」と呼ばれる15〜20とブルの7箇所。0点からスタートして各プレイヤーが順番に1スローをして、クリケットナンバーにダーツを入れて得点を競う。

 

 ただしナンバーがそのまま得点になるのではない。シングルにヒットすると1マーク(/)、ダブルは2マーク(X)、そしてトリプルは3マーク(?)で、ナンバーに3マークつけると「クローズ」の状態になる。

 

 先にナンバーをクローズしたプレイヤーがそのナンバーに入れることで、シングルならシングルの点数が得られるのだ。
 他のプレイヤーはクローズされたナンバーにいれても得点にはならないが、そのエリアに3マークつけると無効にできる。無効になったエリアは、いずれのプレイヤーがダーツを入れても得点にはならない。

 

 また、プレイヤー同士の点差が200点以上開くと、リードしているプレイヤーはそれ以上得点できなくなる、これを「オーバーキル」と言う。 
 全てのクリケットナンバーが無効になるか、規定のラウンド数に達するとゲームが終了。その時点で最も点数が高いプレーヤーの勝ちとなる。

 

 

勝負所を選んでゲームを進めることが重要

 

クリケットゲームは陣取りゲームの要素が強く先攻が有利、従って先攻は20などの高得点を先にクローズし、得点を重ねていくのが基本。

 

ただしリードを保つために後攻がクローズしたナンバーを無効にすることも大事なので、中盤以降は得点をしながら無効にすることを繰り返し逃げ切りをはかろう。
 ちなみに点数の高い20から順に狙うのが基本だが、20→19→18では狙う位置が大きく変わるために狙いづらい。20→18または19→17なら横に移動するだけなので狙いやすく、特に16・19・17・15は下半分に密集しているので最初はこの辺りから狙うのが得策だ。

 

 対して後攻は、他のプレイヤーの得点源となっているクローズナンバーを無効にすることも考えながら得点を重ねてプレッシャーをかける。そして逆転の機会が巡ってきたら一気に攻勢に出よう。

 

 クリケットゲームには勝負所というものが存在する。従ってただ闇雲に得点をあげれば良いのではなく、ゲーム展開を読み、残りのラウンド数を考えながらゲームを進めていくことも重要で、その点がクリケットゲームの面白さでもある。